miércoles, 19 de noviembre de 2014

ESTRUCTURA DE DATOS 
Las estructuras de datos están compuestas de otras pequeñas estructuras a las que llamaremos nodos o elementos, que agrupan los datos con los que trabajará nuestro programa y además uno o más punteros autoreferenciales, es decir, punteros a objetos del mismo tipo nodo.
 APUNTADORES
  •  LLAMADOS TAMBIEN PUNTEROS.Un apuntador es una variable que contiene una direccion de memoria la cual correspondera a un dato o a una variable que contiene el dato

    Declaración De Apuntadores:
                              
      main()
                              
     {
                                               
     int y;                                          
     int *yPtr;
     y = 5;         
    yPtr = &y;
                            
     }
RECURSIVIDAD

Es un concepto bastante importante y bien básico de la programación. Sin embargo es bastante difícil de asimilar al principio. Se supone que es algo que se va entendiendo con práctica y tiempo.

ejemplo:

 PARAMETROS POR VALOR Y POR REFERENCIA


 Al pasar una variable a una funcion mediante valor lo que se hace es pasar una copia de la informacion contenida en esa variable por lo que tendremos dos instancias diferentes de la misma variable, una que esta en el medio en el que se envio y otra que esta en el medio donde fue enviada, asi si se modifica la informacion de la variable enviada esta solo sera cambiada en ese ambiente.


Al pasar una variable a una funcion por referencia lo que hacemos en realidad es pasar un apuntador a la direccion en memoria en la que se localiza la variable en si, por lo que al modicar la informacion mediante el apuntador en el metodo al que fue enviada esta sera modificada en todos los ambitos ya que en realidad modificamos la variable original, de hecho la unica ya que mediante esta forma no se hace otra copia de la variable.

¿Qué es una función?
 Una función es un conjunto de instrucciones que se la puede llamardesde el programa principal o desde otras funciones. Las funciones sirven para desarrollaralgo en especial cuando el programa así lo necesite.

 Prototipo de la función
sirve para indicar que va a retornar la función, si va a retornar un entero, un double, un char, o simplemente no retorna nada (void). Esto es obligatorio.

ESTRUCTURAS

Estructura Secuencial

Acción 1 -> Acción 2 -> Acción 3 -> ...
La solución del problema consiste en la solución de subproblemas parciales, en forma consecutiva. Es decir que la acción k no se inicia hasta haber terminado la acción k-1. En nuestra notación, indicaremos las acciones secuenciales separadas por ";":
Acción 1;
Acción 2;
Acción 3;
Acción 4;

Estructura Repetitiva


En este caso, la solución del problema consiste en la repetición de una acción más sencilla mientras se cumpla cierta condición. Resulta evidente que para que esta sucesión de acciones termine, la acción misma debe modificar por lo menos una de las variables que intervienen en la condición. Cada vez que se ejecuta la acción la llamaremos iteración.

Mientras Condición Hacer
  Acción
FinMientras

ESTRUCTURA SELECTIVA

Existen tres tipos de estructuras de control selectivas, estas se basan en una condición o en una opción para decidir la parte del programa por el que pasará.
  1. Simple 
  2. b)Doble o compuesta
  3.  c)Múltiple
Selectiva simple.- evalúa una condición, si esta es verdadera ejecuta la acción o acciones especificadas, si es falsa no realiza ninguna acción.
 
if (condicion)
{
Instrucción 1;
instrucción 2;
}
else
{
instrucción 3;
instrucción 4;
}