miércoles, 19 de noviembre de 2014

ESTRUCTURA DE DATOS 
Las estructuras de datos están compuestas de otras pequeñas estructuras a las que llamaremos nodos o elementos, que agrupan los datos con los que trabajará nuestro programa y además uno o más punteros autoreferenciales, es decir, punteros a objetos del mismo tipo nodo.
 APUNTADORES
  •  LLAMADOS TAMBIEN PUNTEROS.Un apuntador es una variable que contiene una direccion de memoria la cual correspondera a un dato o a una variable que contiene el dato

    Declaración De Apuntadores:
                              
      main()
                              
     {
                                               
     int y;                                          
     int *yPtr;
     y = 5;         
    yPtr = &y;
                            
     }
RECURSIVIDAD

Es un concepto bastante importante y bien básico de la programación. Sin embargo es bastante difícil de asimilar al principio. Se supone que es algo que se va entendiendo con práctica y tiempo.

ejemplo:

 PARAMETROS POR VALOR Y POR REFERENCIA


 Al pasar una variable a una funcion mediante valor lo que se hace es pasar una copia de la informacion contenida en esa variable por lo que tendremos dos instancias diferentes de la misma variable, una que esta en el medio en el que se envio y otra que esta en el medio donde fue enviada, asi si se modifica la informacion de la variable enviada esta solo sera cambiada en ese ambiente.


Al pasar una variable a una funcion por referencia lo que hacemos en realidad es pasar un apuntador a la direccion en memoria en la que se localiza la variable en si, por lo que al modicar la informacion mediante el apuntador en el metodo al que fue enviada esta sera modificada en todos los ambitos ya que en realidad modificamos la variable original, de hecho la unica ya que mediante esta forma no se hace otra copia de la variable.

¿Qué es una función?
 Una función es un conjunto de instrucciones que se la puede llamardesde el programa principal o desde otras funciones. Las funciones sirven para desarrollaralgo en especial cuando el programa así lo necesite.

 Prototipo de la función
sirve para indicar que va a retornar la función, si va a retornar un entero, un double, un char, o simplemente no retorna nada (void). Esto es obligatorio.

ESTRUCTURAS

Estructura Secuencial

Acción 1 -> Acción 2 -> Acción 3 -> ...
La solución del problema consiste en la solución de subproblemas parciales, en forma consecutiva. Es decir que la acción k no se inicia hasta haber terminado la acción k-1. En nuestra notación, indicaremos las acciones secuenciales separadas por ";":
Acción 1;
Acción 2;
Acción 3;
Acción 4;

Estructura Repetitiva


En este caso, la solución del problema consiste en la repetición de una acción más sencilla mientras se cumpla cierta condición. Resulta evidente que para que esta sucesión de acciones termine, la acción misma debe modificar por lo menos una de las variables que intervienen en la condición. Cada vez que se ejecuta la acción la llamaremos iteración.

Mientras Condición Hacer
  Acción
FinMientras

ESTRUCTURA SELECTIVA

Existen tres tipos de estructuras de control selectivas, estas se basan en una condición o en una opción para decidir la parte del programa por el que pasará.
  1. Simple 
  2. b)Doble o compuesta
  3.  c)Múltiple
Selectiva simple.- evalúa una condición, si esta es verdadera ejecuta la acción o acciones especificadas, si es falsa no realiza ninguna acción.
 
if (condicion)
{
Instrucción 1;
instrucción 2;
}
else
{
instrucción 3;
instrucción 4;
}




 

El control de flujo 
 
Se refiere al orden en que se ejecutan las instrucciones que tenemos en el programa.
El orden puede ser ascendente, descendente o podemos ejecutar un conjunto de instrucciones alguna determinada cantidad de veces en donde se modifique algunos valores y hasta que el valor cumple alguna condición se dejen de ejecutar esas instrucciones.

CONTADOR Y BANDERA


Contador
Los procesos repetitivos requieren contar los sucesos y acciones internas, una forma de hacerlo es mediante un contador. Un contador es una variable cuyo valor se incrementa o decrementa en una cantidad constante en cada repetición. La forma en que se construye un contador es la siguiente:

 int contador = 1; //variable con valor inicial de 1

 contador = contador+1;

 contador += 1;

 contador ++;
Banderas

Una bandera, también denominada interruptor o conmutador es una variable que puede 
tomar uno de dos valores (verdadero o falso) a lo largo de la ejecución 
del programa y permite comunicar información de una parte a otra del 
mismo.

 int primo;

 primo = 0;

 primo = 1;
 

 autor:luis enrique sanchez hinojosa

viernes, 14 de noviembre de 2014

FUNCIÓN DE MAIN Y COMENTARIOS
La función main es imprescindible en cualquier programa en c++ representa el punto de inicio de su ejecución .
por lo general su declaración adopta la forma:
int main();

ejemplo:
#include<stdio.h>
int main ( )
{
      printf("hola mundo");
}

comentarios:
En lenguaje C, los comentarios se escriben entre los caracteres barra-asterisco (/*) y asterisco-barra (*/).

ejemplo:
/*fecha de realización */
/*nombre del autor*/

DECLARACION DE FUNCIONES, VARIABLES, CONSTANTES Y MACROS.
DECLARACION DE FUNCIONES:
tipo identificador(lista_de_argumentos)
{
/* bloque de código */
}
Donde:
• tipo es el tipo de datos devuelto por la función
• identificador es el nombre de la función. Debe ser un
identificador valido.
• lista_de_argumentos es una lista de variables, separadas por
comas, que conforman los datos que le pasamos a la función.

DECLARACIÓN DE VARIABLES:
La forma de declara variables debe comenzar con la palabra  seguida de una lista de parejas lista_de_variables=tipo_al_que_pertenecen cada par debe ir seguida por un punto y coma.

 int main (void)
{
int numero1;    /*declaración de tres números */
int numero2;
int numero3;
]
DECLARACIÓN DE CONSTANTES: 
Esta sección no es obligatoria, y sólo tendrás que declararla si quieres definir alguna constante en tu programa.

constantes declaradas (const)
indica el valor de la variable no puede modificarse const <tipo_de_datos><nombre_de_constante>valor.
DECLARACIÓN DE MACROS:
Una macro consiste en una plantilla o meta-expresión que define un patrón 
de sustitución  formado por unas variables libres y unas expresiones 
textuales.

Ejemplos de Macros:
• Una llamada a la macro:
• Se sustituirá (expansión de la macro) por:
#define LINE_LEN 80
#define MAX(a,b) ((a) > (b) ? (a) : (b))
#define SWAP(a,b) {int t = (a); (

ESTRUCTURA GENERAL DE UN PROGRAMA EN LENGUAJE C

CABECERA DE FUNCIÓN:
identifica la función y declara el tipo de datos.

include <stdio.h> 
Macros y funciones para realizar operaciones de entrada y salida sobre ficheros y flujos de datos.
include <math.h>
Funciones que sirven para realizar operaciones  matemáticas comunes sobre valores de tipo double.
include <strng.h>
Declaración de una colección de funciones  útiles para manejar cadenas y otros arrays de caracteres.


viernes, 7 de noviembre de 2014



DEFINICIÓN DE LENGUAJE C:

C++ es un lenguaje de programación diseñado a mediados de los años 1980 

por Bjarne Stroustrup. La intención de su creación fue el extender al 

exitoso 

lenguaje de programación C con mecanismos que permitan la manipulación 

de objetos.


COLEGIO DE EDUCACIÓN PROFESIONAL TÉCNICA DEL ESTADO DE MORELOS

CARRERA: INFORMÁTICA
GRUPO: 3105
TURNO: MATUTINO
PROGRAMACIÓN BÁSICA 
DOCENTE: NALLELY QUINTANA RUIZ  
NOMBRE: LUIS ENRIQUE SANCHEZ HINOJOSA
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